Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Игровые процедуры»

Ptolus: ведение кампании — особые игровые структуры

Ptolus: ведение кампании — особые игровые структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как создавать гибкие игровые структуры для необычных ситуаций, не навязывать игрокам готовое решение и вводить новые механики через небольшие столкновения.  Читать →

Основы мастерства ведущего

Основы мастерства ведущего

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Тематический указатель The Alexandrian: подготовка и проведение игр, проектирование приключений, игровые структуры, открытые столы, загадки и десятки практических советов ведущему.  Читать →

Городские встречи для «Клада Королевы Драконов»

Городские встречи для «Клада Королевы Драконов»

Unknown,

ПЕРЕВОД - Процедура городского хода и шесть встреч для ремикса «Клада Королевы Драконов»: зацепки к тайнам культа, засада, сирота, рэкетиры, уличный музыкант и роскошно одетые культисты.  Читать →

Процедуры налёта на деревню

Процедуры налёта на деревню

Unknown,

ПЕРЕВОД - Процедуры для проведения налёта культа на Гринэст или любую другую деревню: ходы перемещения, вероятность столкновений, развитие осады, поиск выживших и поведение дракона.  Читать →

D&D: проектирование задом наперёд

D&D: проектирование задом наперёд

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему работа над «Книгой игрока» до «Руководства Мастера» разрывает связь между способностями персонажей и основными игровыми структурами D&D.  Читать →

Кадрирование боевых столкновений

Кадрирование боевых столкновений

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как разнообразить начало боевых столкновений с помощью процедур старой школы, поэтапного кадрирования, реакций, дистанции и внезапности.  Читать →

Спроси Александриана № 22: почему Powered by the Apocalypse?

Спроси Александриана № 22: почему Powered by the Apocalypse?

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что отличает игры Powered by the Apocalypse: трёхуровневые исходы, ходы, буклеты, процедуры Мастера, фронты и угрозы — и почему эти особенности иногда незаметны.  Читать →

О явной процедуре игры

О явной процедуре игры

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл разбирает базовый цикл D&D и объясняет, как явная процедура игры помогает отделить обязанности Ведущего от манипуляции игроками.  Читать →

О правилах игры

О правилах игры

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему честные и понятные процедуры важны для ролевой игры, а скрытое изменение исходов лишает решения игроков смысла.  Читать →

Не проверено: заголовки новостей для открытого стола

Не проверено: заголовки новостей для открытого стола

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Процедура ротации новостей для кампании с открытым столом: как знакомить разные составы игроков с общим миром, развивать события и сохранять эффект личного опыта.  Читать →

Фракционные процедуры и пример для Dolmenwood

Фракционные процедуры и пример для Dolmenwood

Jim Parkin,

ПЕРЕВОД - Лёгкая фракционная процедура на основе Mausritter, правила случайных событий и готовый пример с десятью фракциями Dolmenwood, их ресурсами, целями и таблицами перемен в мире кампании.  Читать →

Фракционные процедуры: сравнительный обзор

Фракционные процедуры: сравнительный обзор

The Usual Tongues,

ПЕРЕВОД - Сравнение правил фракционных ходов из Worlds Without Number, Blades in the Dark, Mausritter и Cairn 2e с практическими выводами и простой процедурой для динамичного мира кампании.  Читать →

Процедура для блуждающих монстров

Процедура для блуждающих монстров

John Bell,

ПЕРЕВОД - Процедура случайных встреч для старой школы D&D: сетка из монстров, логов, следов и примет, которая создаёт предчувствие опасности и постепенно раскрывает обитателей региона.  Читать →

Радиантные квесты и повторное заполнение подземелий

Радиантные квесты и повторное заполнение подземелий

John Bell,

ПЕРЕВОД - Как превратить простые шаблоны заданий из видеоигр в лёгкую процедуру повторного заполнения уже исследованных подземелий.  Читать →

Игровые структуры. Часть 1

Игровые структуры. Часть 1

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему игровая структура определяет действия персонажей и игроков и как неверно выбранная процедура способна испортить игру.  Читать →

Игровая структура: планирование приёма

Игровая структура: планирование приёма

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Надёжная структура для подготовки и проведения балов, приёмов и других крупных социальных событий.  Читать →

Игровые структуры. Дополнение: катаны и плащи

Игровые структуры. Дополнение: катаны и плащи

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему процедуры игры способны увести кампанию от заявленной темы — на примере Vampire: The Masquerade.  Читать →

Игровые структуры. Дополнение: система имеет значение

Игровые структуры. Дополнение: система имеет значение

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как правила поддерживают конкретные типы игры и почему универсальной проверки навыка для этого недостаточно.  Читать →

Игровые структуры. Часть 10: неполные игровые структуры

Игровые структуры. Часть 10: неполные игровые структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как распознать структуру, которая приводит игру в область без процедур, и чем заполнить такие пробелы.  Читать →

Игровые структуры. Часть 11: полные игровые структуры

Игровые структуры. Часть 11: полные игровые структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что делает игровую структуру полной: замкнутые циклы разрешения и переходы между масштабами игры.  Читать →

Игровые структуры. Часть 12: использование сценарных структур

Игровые структуры. Часть 12: использование сценарных структур

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как Ведущему сочетать знакомые сценарные структуры, превращая замысел приключения в рабочую подготовку.  Читать →

Игровые структуры. Часть 13: собственные структуры

Игровые структуры. Часть 13: собственные структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как создавать собственные игровые процедуры и превращать единичные решения в повторно используемые инструменты.  Читать →

Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars

Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Сценарии захвата корабля, узловые карты и другие процедуры для космической кампании «Между звёздами».  Читать →

Игровые структуры. Часть 15: универсальные сценарные структуры

Игровые структуры. Часть 15: универсальные сценарные структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Преимущества и пределы универсальных механик и способы строить из них содержательные сценарные процедуры.  Читать →

Игровые структуры. Часть 16: известные и неизвестные игрокам структуры

Игровые структуры. Часть 16: известные и неизвестные игрокам структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как меняется игра в зависимости от того, видят ли игроки лежащую в её основе сценарную структуру.  Читать →

Игровые структуры. Часть 2: основы игровых структур

Игровые структуры. Часть 2: основы игровых структур

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает базовый цикл ролевой игры и различия между микро- и макроструктурами.  Читать →

Игровые структуры. Часть 3: данжен-краул

Игровые структуры. Часть 3: данжен-краул

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему данжен-краул стал самой успешной сценарной структурой и какие опоры он даёт игрокам и Ведущему.  Читать →

Игровые структуры. Часть 4: сражение

Игровые структуры. Часть 4: сражение

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Сражение как ясная игровая структура: цель, действие, процедура и переходы между режимами игры.  Читать →

Игровые структуры. Часть 6: гекскраулы

Игровые структуры. Часть 6: гекскраулы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Базовая процедура гекскраула, её цели, действия и инструменты подготовки для открытого исследования мира.  Читать →

Игровые структуры. Часть 8: важность чётких процедур

Игровые структуры. Часть 8: важность чётких процедур

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему сложным игровым структурам нужны ясные, быстрые и надёжные процедуры за столом.  Читать →

Игровые структуры. Часть 9: архаичные игровые структуры

Игровые структуры. Часть 9: архаичные игровые структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Забытые процедуры ранних НРИ: замки, вассалы, домены и другие структуры долгосрочной игры.  Читать →

Процедура города

Процедура города

Unknown,

ПЕРЕВОД - краткая пошаговая процедура городского хода: выбор действия, случайные встречи, переходы между районами и пример наполнения Врат Балдура.  Читать →

Про солдат, наемных и не только, часть 3, стоимость снаряжения, зарплата и процедура найма наемных солдат

Про солдат, наемных и не только, часть 3, стоимость снаряжения, зарплата и процедура найма наемных солдат

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Часть 3 Расширенное описание особенностей наемных солдат и взаимодействия персонажей с ними. Виды войск #mercenaries #dnd5e #hirelings #henchmens #cored20rpg  Читать →

#Теория — Игровая структура: Исследование секторов

#Теория — Игровая структура: Исследование секторов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Перевод цикла статей Александриана про игровые структуры #alexandrian #translate #rpg  Читать →

E5E – Путешествие в дикой местности – Исследование гексов

E5E – Путешествие в дикой местности – Исследование гексов

Антон «Palant» Палихов,

Записанная процедура исследования гексов в пятой редакции  Читать →

Игровые структуры. Часть 7: игра с гекскраулами

Игровые структуры. Часть 7: игра с гекскраулами

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Случайные встречи, навигация, способы передвижения и дополнительные процедуры для гекскраула.  Читать →

Игровые структуры: Система имеет значение

Игровые структуры: Система имеет значение

Justin Alexander,

Перевод статьи Александриана Игровые структуры: Система имеет значение #alexandrian #gmtips #gamesystem  Читать →

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.1

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.1

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate  Читать →

Гекскраул в D&D 5e

Гекскраул в D&D 5e

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает базовую структуру гекскраула, принципы своей системы исследования дикой местности и трудности переноса этих процедур в пятую редакцию D&D.  Читать →